游戏设计与实现论文(优质18篇)

时间:2023-11-15 08:24:36 作者:紫衣梦 游戏设计与实现论文(优质18篇)

范本是一个优秀作品的代表,我们可以通过研究范本来提升自己的写作能力。小编整理了一些具有代表性的总结范文,供大家欣赏和学习。

中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现论文

摘要:本文根据文秘专业教师下企业实践及大型企业对文秘人员需求情况的调研的结果,提出了结合市场导向,注重学生实践技能,提高教学的实用性、针对性,从而培养出学以致用、专业对口的目标人才的建议与策略。

一、调研背景。

为了适应职业教育改革发展的新形势,全面提高学校的人才培养质量,突出实践能力的培养,改革人才培养模式,促进校企深度融合,加强“双师型”教师队伍的建设,使教师的专业技术能力达到生产一线的水平,暑假伊始,北仑职高全体教师分43组走进40多家企业,进行实践学习,调查研究。笔者所在的小组4位教师,分别由2位文秘专业教师、1位德育教师、1位语文教师组成,深入到宁波钢铁有限公司实践锻炼并调研该公司的基本情况、办公室的组织构建、人员构成、工资水平、工作方式以及北仑职高学生在该公司的就业情况。

二、企业基本情况。

宁波钢铁有限公司是由杭钢集团控股的'大型钢铁联合企业,是一家从原料到炼铁、炼钢、连铸、热轧、冷轧等工序配套齐全、装备一流的大型现代化钢铁联合企业,先期年产钢400万吨、投资约170亿元。

宁波钢铁有限公司办公室下共设有3个处室,分别为文秘调研处、接待处和后勤处,其中文秘调研处和接待处分别下设档案室和小车队两个三级机构。三个处室的职责明确,各负其责。文秘调研处主要负责各项材料撰写,会务安排以及领导日常交办的事宜;接待处负责各部门来访客人用餐审批,领导访客食宿安排,各部门用车审批,领导配车的统一管理以及全厂小车的保养与维修,公务出国团组事宜办理;后勤处负责通勤车管理,员工宿舍管理,食堂管理,以及办公大楼的各项维修管理等。

宁钢人员的薪资水平按职能部门和生产部门划分,系数不一样,总体按公司领导、一级主管、二级主管、高级工程师(专业管理师)、工程师(管理师)、技术员(操作员)这几个档次定标。宁钢办公室工作人员按职能部门薪酬核发,平均工资水平处于7.5万左右。

宁钢职能工作的一大特点是无纸化办公,即所有的工作都在erp系统上开展,其erp系统涵盖了整个公司所有的业务单元,销售、生产、财务、人事、行政全都在erp上进行。以派车申请为例:厂部某个单位有用车需要,由需求部门在系统上发起用车申请流程,再由该部门的一级主管审核后转到办公室接待处,最后由接待处根据实际情况进行派车。每一项流程的审批层级都有严格的制度规定,很多业务需要由副总、总经理批准方可执行。宁钢erp具有开放性和模块化,即可以根据具体业务的需求在erp系统上增减和修改程序模块,这得益于宁钢有一支很强的程序开发队伍。与办公室相关的一些业务举例:如会议室实行网上预约,领导行程实行网上公示,办公用品实行网上申领,用章实行网上用印申请等。

宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,基本从事一线操作,实习期的薪资在2500左右,定岗后的薪资根据不同岗位有所区别。目前尚未录用过北仑职高文秘专业的学生。

三、实践内容。

在企业实践期间,调研组受到了公司领导及员工的热情接待。在为期3天的实践实习中,首先了解公司的基本情况、产业发展趋势和特点、生产能力、企业文化等,对公司有一个大概的熟悉;随后进入办公室文秘调研处,学习、观摩了公司各项材料撰写、会务安排以及领导日常交办的事宜的操办等;进入接待处,学习实践了来访客人用餐审批,领导访客食宿安排等工作,观摩了通过erp系统审批用车的整个流程;在档案室,学习操作了企业档案的分类、编号、整理、装盒的全过程和电子档案的操作过程。工作中,教师们以一个学生的姿态虚心向企业师傅们学习、取经,详细询问了各种办公室设备的运行知识,一起完成简单操作;教师们严格要求自己遵守操作规程及组织纪律和单位规章制度,深刻体会了职业素养、团队合作等一些基本精神都要在实际生活中认真养成。

四、调研结论。

经过调研,主要存在以下问题。

一是大型企业对中职生的需求偏向于一线操作工,向中职生开放的管理岗位较少。宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,未招聘过北仑职高文秘专业的学生。

二是中职文秘专业学生的实际动手能力与企业的要求有差距。以公司发文流程为例,在最新的高等教学出版的文秘专业教材《信息、文书与档案管理》中详细介绍了发文处理包括文书的起草、审核、签发、复核、登记、印制和核发等环节。如果仅讲授课本上的知识,对于没有在企业实践过的学生来说比较空洞。在企业调研中发现,宁钢的发文流程都在erp系统上操作,主要过程如图所示。

发文流程,在书本上仅提及了文员的复核、登记、印制和核发等工作,而未涉及实际工作中的各级领导的审核与把关,以及文员在中间应起到的桥梁作用。此外,大型企业的无纸化办公可以缩短发文的时间,提高发文的效率。但是这个现代化的系统无法在课堂上实现,紧紧通过教师讲授也是无法让学生领悟的。

三是中职文秘专业学生学历无法满足大型企业的要求。目前文秘专业根据学校的规定,每年有班级30%左右的同学升入高三参加浙江省单招单考,最终上线在96%以上,剩下70%的同学中有50%就读成人大专。以北仑职高12级客服班为例,全班37人,有17人参加,最后上线15人,有12人就读成人大专,还有10人(占班级27%)将无缘大学文凭。以宁钢文秘调研处为例,该处下设档案室,一共8人,有本科及以上学历的4人,大专3人(含成人大专),高中1人,无大学文凭的仅占12.5%。

五、对学校的建议。

加强校企合作充分发挥行业、企业在文秘教学改革创新中的作用,扎实稳妥地开展学生工学交替、订单培养和顶岗实习,学校和企业共同培养文秘人才。

优化人员构成:成立文秘专业师傅团队担任师傅的人必须是有多年经验且资深的老师。文秘专业师傅团队成员可采取教师自荐和学校审查相结合的方式确定,主要包括专业教师和来自企事业单位的高级管理人员及办公室主任等熟练兼职实践教师。

完善教学环境:文秘专业应充分利用学校和合作单位资源,教学环境应包含学校文秘实训室、学校办公室、档案室、图书馆等相关校内教学训练场所以及合作单位的校外训练基地。

增加文秘专业学生升学渠道:浙江省将职业教育放到了重要位置,不断深化职业教育改革,扩大高职考生单招的比例,从原来的5%扩大到了30%,今后还将扩大到50%。文秘专业也应紧跟职业教育发展趋势,不断扩大参加高职考试的比例,为学生提供多种渠道满足升学要求。通过搭建中高职直通车,与高职院校合作,增加五年一贯制和“3+2”班级等途径,让学生不出校门即可参加全国成人高考,学生在毕业一年后就能拿到成人大专文凭。

谈数学教学中的游戏设计

在平常的教学里,将数学相关的内容融于游戏之中,让枯燥、复杂、无趣的数学知识变为一种游戏,让原本静态的教学变成有趣的教学活动,从而达到寓教于乐的效果,让学生在愉悦中获得知识。游戏教学让学生手、口、脑得到全面的运用。这样能够更好地吸引学生的兴趣,让他们更加积极地学习,使学生的潜力得到更好的发挥,也更加得高效,且能获得学习的快乐。与此同时融入教育理念,让学生习惯更好,智力、非智力能力全面得以提升。

一、游戏教学让获取知识更有意义。

(一)游戏教学符合小学生的心理发展水平小学生都喜欢玩乐,自我控制能力不高,注意力集中时间较为短暂,上课时经常做和学习没有关系的事情。而游戏则会使学生进入活动状态,提高唤醒水平,集中注意力,在玩中学。

(二)游戏教学能激发并维持学生的学习兴趣兴趣一直被认为是最好的老师,学生一旦产生了兴趣,就自然更加愿意投入学习中,这时就会表现得更加积极,更加主动。例如,在教学“数的顺序———比较大小”时,我首先请所有学生站成一圈,接着让每个学生拿一个数字牌,把每一个学生假设为相关的数字,然后让他们记清楚自己的方位以及和自己相邻的学生的数字,这时我询问某个学生的后面有谁时,他就可以确定地说出这个人的名字以及代表的数字,不管是由小到大,还是由大到小的顺序,甚至是交替的情况,学生都能搞得非常清晰。利用这样的游戏,充分调动并维持了学生的学习热情,这样学生就能在这种数字游戏里获得相关认知,吸收知识,这样的运用也能开阔思考的视野,让学生想象力更丰富。

(三)游戏教学有利于拓宽知识,培养能力小学生对新的事物了解是一个获得、理解的过程,那我们就一定给他们建立一个充满乐趣、不拘一格的游戏,适当地放手让学生去自己找寻、探究,这样思维就得到了拓展,从而实现由已知向未知的转化。例如,教学“乘法口诀”时,为了使学生掌握乘法口诀,我没有把编好的口诀教给他们,而是创设了“小兔子种萝卜”的游戏,放手让学生自编,学生的积极性很高。这样,不仅能使学生进一步理解乘法的意义,增长了知识,还培养了学生的观察能力、归纳能力等。

(四)游戏教学可以增强学生的竞争意识和自信心鲁迅先生说过:“不满是向上的车轮。”更何况现代社会是一个竞争型社会,我们在学生小的时候就要培养他们竞争的意识,以及不骄不燥、不屈不挠的精神。而游戏就是一个很好的途径。例如,在教学“两位数乘一位数”练习课时,我将学生分成四组,玩起了游戏“开火车”,比赛前学生个个摩拳擦掌。我给每组相同的题目,做对一题前进一步,做错一题退后一步,比一比哪一组的学生最先到站。对于先到达的小组给予奖励,并以言语激励落后的小组后,再进行新一轮的比赛。不知不觉中一节课就紧张而愉快地度过了,这节课不仅事半功倍地提高了学生的计算能力,而且增强了学生的自信心。

(五)游戏教学中渗透着思想教育学生在进行游戏教学时,要强化组织与规则思维,有利于合作意识的形成,集体观念的提升。

二、游戏教学应遵循的原则。

(一)情境性原则在上新课时,要着眼于问题情境的构建,尽量将新的内容架构在学生原有的`知识基础之上,给学生提供现实、有趣的具体情境。因此,设计的游戏必须寓教育于情境之中,以正确地引导激发学生的学习动机,让学生在这样自由的氛围里,在教师的指引下自主进行游戏活动,开动脑筋学数学。

(二)直观性原则据相关研究表明,根据皮亚杰的研究,在小学生的身心还处在具体运算的时期,此时学生认识事物的过程是离不开具体物质的辅助的,所以数学游戏教学的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生喜闻乐见。比较直接具体的游戏能够形成贯穿“具体形象的思维”和“抽象概念的数学知识”,让学生更好地理解概念以及相关数学原则,让学生思维由具体向抽象转变。

(三)丰富性原则游戏的形式要多种多样,丰富多彩,充满乐趣,这样才能更好地激发学生的内在动力,从而让他们自觉地、快乐地去学习。如“数学扑克”“熊钓鱼”“摘香蕉”“给猴子收玉米”等游戏逐个地给学生展现,只见他们都是兴高采烈,争先恐后地抢着参加,而且能够自觉地要求按照规则进行,积极地力争、准确无误地快速完成游戏里的相关学习内容,这样就大大地提高了学习的效率,让学生的习惯更好了,纪律性也更强了。

(四)启发性原则启发的实质就在于找准学生的原有观念,使之与新知识发生联系,进而同化新知识。游戏教学中,一定要立足学情,因材施教,抓重点,攻克难点,要给学生留下充足的思考时间,通过问题的激励与导向作用,促进学生主动学习,同化新知识,拓展认知结构。另外,在游戏教学中,教师要把握好自己的角色,不断调整自己的任务,引导学生顺利完成游戏,及时归纳与总结,实现游戏中体现的数学价值。

总之,游戏教学可以调动学生的学习热情,实现有意义学习,使数学学习充满乐趣,进而把学生引入“乐学”之门,让他们在“乐”中长才干,“乐”中养习惯,“乐”中增信心。

游戏设计毕业论文范文

一、课题的目的及意义。

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(icp)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司juniperresearch的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施。

主要任务:

1.收集有关网络游戏的相关资料。

2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的`问题。

3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些。

4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势。

5.新趋势发展对策的思考。

面临问题:

1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在。

2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解。

3.思路进入了误区,不能很好的打开思路。

4.对论文的结构框架不能很好的驾驭。

5.知识面不够广泛,使信息来源很有限。

解决方法:

1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在。

2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识。

3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华。

4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握。

5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源。

三、论文大纲。

1绪论。

1.1网络游戏的定义。

1.2网络游戏产业产生机理。

1.3网络游戏产业链分析。

1.4网络游戏产业模式分析。

1.4.1自有产权企业的组织模式。

1.4.2代理运营模式。

1.4.3综合门户模式。

1.4.4电信运营模式。

2网络游戏业。

1.1成功的产业模式。

2.2联众网易模式。

2.3对于天府热线模式。

3国内网络游戏业现状及问题。

3.1网络游戏的内容问题。

3.2网络游戏版权问题。

3.3经营场所问题。

3.4网络游戏运营。

3.5网络游戏与国人文化价值观的冲突。

4信息业的新趋势。

4.1网络运营商与内容提供商紧密合作。

4.2信息产业的技术革命也带来新的经济模式。

4.3产品、技术和渠道上的互补。

4.4实现两者的合作是双方合理的选择。

4.5共赢是能够长期稳定合作的保证。

5对进一步完善合作的建议。

5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制。

5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次。

5.3不能忽视与硬件设备商的合作。

6结论。

致谢。

四、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料。

第二周:开题答辩,吸收老师意见。

第三~六周:完成论文初稿。

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改。

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿。

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备。

第十二周:毕业答辩。

参考文献:

[1]互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,

[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,

[3]吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002.网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。

[5]shapirovarian.信息规则[m].北京:中国人民大学出版社,.

[4]奥兹谢伊。网络产业经济学[m].上海:上海财经大学出版社,2002.

小学体育游戏的应用与设计论文

摘要:体育游戏教学是小学体育教学的重要形式,好的游戏可以使教学效率达到事半功倍的效果。游戏应用在小学教学中,寓教于乐,是小学生喜爱的一种活动方式。体育教学中的体育游戏设计,更是以学致学、以用致用,能促进学习效率的提高。

体育游戏是以它特有的内容、情节、形式、规则及要求为特征的一种有组织的体育活动,是以身体练习为基本手段,以达到增强体质、娱乐身心、开发智力、促进身体健康为目的的一种体育教学手段。游戏可以营造活泼愉快、充满运动的趣味学习氛围,符合小学生天性好动的特点。在课堂导入中应用游戏可以起到过渡和衔接的作用,课中利用小游戏可以辅助突破教学重点、难点,剧烈运动后的学习结束阶段可以缓解运动强度,帮助学生的身体科学合理地恢复到静止状态。

一、趣味小游戏导入,提高注意力。

体育课是小学生喜爱的课程之一。如何让学生迅速融入体育学习中,迅速集中注意力?充满乐趣的趣味小游戏的导入为体育课程学习起到了预热效果,可以使小学体育课堂焕发出丰富多彩的学习气息,学习注意力得到锻炼与提升。例如,在开始体育学习前可以设计一个互动小游戏“开火车”:由三名同学围坐在中间,其他同学在外围坐成一圈。每一名同学分别代表:北京站、上海站、广州站。“北京站”火车开动的时候,代表北京站的同学拍手喊:“北京的火车就要开了!”同学们一起异口同声地拍手喊:“往哪开?”这位同学接着拍手喊:“往上海开”。于是接着代表上海站的同学根据自己的站名喊下去……学生耳、口、心并用,在快速反应的同时,注意力得到提高,为接下来的体育学习打好基础。

二、场景式游戏渗透,掌握学习重点。

体育游戏的组织应与教学目标相结合。按一定的规范进行活动,有利于培养学生机智勇敢、忠诚老实、遵守纪律、团结友爱的精神。“玩”是助“教”的一种手段。通过学生的玩,我们要达到教学目的。因此,体育教学中应用“教”与“玩”结合的方法。体育教师应在体育学习的过程中,紧密结合教材设置故事场景式游戏,利用各式各样的体育器材练习体育动作,有助于学生掌握跑步、跳跃、钻爬、攀爬、踢打等动作,把学习重点与难点贯穿于开心快乐的故事游戏中,游戏的渗透将体育知识与技能的掌握变得轻松,在不知不觉中促进了小学生的学习效率。例如,《立定跳远》一课的学习中,体育教师可以设置这样一个故事场景游戏:树林里的小兔子相约一起来采蘑菇,需要跳过一个“大木桩”(教师指出立定跳远的沙土地活动范围)大家来扮演小兔子,看看谁跳得远?采的蘑菇最多?(用垒球代替小蘑菇)。跳远的过程中呢,一定要掌握好预摆、起跳、落地的动作要领。美丽的童话体育游戏故事使学生都乐于参与在体育学习中。

三、放松式游戏体验,促进身心健康发展。

在体育课结束之前,学生在经过大量的剧烈运动后,人体的肌肉会有酸痛感,需要进行具有运动按摩效果的放松式游戏来缓解身体的运动强度,一方面可以消除身体疲劳,使身体从运动状态逐渐恢复到安静状态,另一方面可以培养学生张弛有度,适时释放心理压力的科学生活态度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戏的应用:同学列队站好后,每一位同学都要保持微笑状态。后面的'同学为前面的同学轻轻敲打背部、轻轻捏捏肩部,在听到教师的口令“向后转”时,再为其他同学敲背捏肩。学生在微笑中相互帮助可以促进血液循环、缓解身体疲劳。这样既消除了肌肉的酸痛感,同时又增进了同学之间的友谊。在游戏化教学中,学生更直接地参与了思考、活动、交流、改进、提高等一系列活动,感受更加直观、深刻。另外,在游戏中使得小组间、同伴间、师生间的学习讨论机会更多,对于学生的团结、合作能力的提升起到促进作用。体育教师选择适合学生身心特点与接收能力的体育游戏应用于体育教学中,将游戏的时间、强度、密度与学生的安全性、运动量进行科学的调整,不但可以提高小学生学习体育知识、掌握技能的兴趣,而且在加深理解的同时提高体质与智力、锻炼强健的体魄,促进身心的全方位健康成长与发展。游戏有着独有的吸引力,在体育教学中,由于多了一些体育游戏,丰富了体育教学形式的组织和体育教学内容,使学生的学习主动性更强了,在“玩”中提高了学生的体能。“教无定势,贵在得法”。只要我们遵循体育教学的基本原则和学生身心发展的基本规律,总结经验,不断探索,体育游戏在体育课的教学中一定能突显其更大的作用。

参考文献:

[1]许乐.合理安排体育游戏,促进小学体育教学游戏化[j].时代教育,(6).

[2]曹忠.技能游戏化游戏技能化:略谈小学低年级体育教学[j].小学教学研究,(28).

[3]刘保华.浅谈体育游戏在小学体育教学中的运用[j].运动,2012(15).

小学体育游戏的应用与设计论文

摘要:以游戏的方式开展小学体育教学,不仅能够激发学生的参与积极性与求知欲,而且有利于更好地完成体育教学目标。因此,将体育游戏合理应用到小学体育教学中,学生能够在轻松愉快的游戏氛围中掌握体育技术,从而达到提高学生身体素质的目的。本文具体分析了体育游戏在小学体育教学中的运用策略,从根本上提升体育课堂教学的质量。

小学体育是一门极具娱乐性与竞争性的课程,而体育游戏具有较强的趣味性,内容丰富,形式多样,将体育游戏合理运用到小学体育教学过程中,不仅能够创设活跃的课堂教学氛围,提升学生的身体素质,而且有利于学生养成良好的品德和集体主义精神。在新课程深化改革的背景下,小学体育教师已经逐渐认识到游戏教学的重要性,合理运用体育游戏,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学生的体育课堂教学效果。

一、营造良好的游戏氛围,激发学生的学习兴趣。

兴趣是最好的老师,只有充分激发学生的学习兴趣,才能使积极参与到教学活动中。激发学生的学习兴趣是教师采用体育游戏方式开展教学的重要前提。教师要做好体育活动前的准备工作,根据内容的基本要求选择有针对性的体育游戏,合理地将体育游戏融入准备活动中,充分调动学生的参与积极性。教师可以组织学生进行报数、反向动作、快速集合等游戏,加强学生的组织性和纪律性,训练学生的反应速度,将学生的注意力集中到课堂中来。例如,在教学跳绳时,教师可先为学生提供相应的器材,让学生有效结合教具自主创编游戏内容。通过这样的课堂教学方法,不仅能够达到热身的目的,还能培养学生的想象力和创造力,为提升学生的体育能力奠定坚实的基础。

二、合理选择体育游戏,保障体育教学的有效性。

小学体育教师在教学过程中,应紧密围绕课程目标选择合适的体育游戏。同时,针对不同年级的学生选择的体育项目也不相同。如针对低年级的学生,可尽量选择无较大运动量的游戏项目,以便激发学生的参与积极性;针对高年级学生,体育教学任务主要在于培养学生的体育综合能力以及加强学生身体的灵敏度与协调性,所以尽量选择能够训练学生身体协调性的球类运动。例如,低年级学生此前并未接触过跳绳,对跳绳技术一无所知,所以不适合选择跳绳、接力跑这种难度较大的项目。火车赛跑游戏虽具有较强的趣味性,但低年级学生普遍腿部力量较差,而且这样的游戏伴有一定的危险性,所以也不适合在低年级学生中开展。低年级学生爱模仿,所以尽量选择老鹰捉小鸡、丢手绢等简单且无较大运动量的项目。而在高年级主要是为了锻炼学生的身体素质,培养学生身体的协调性与灵敏度,所以尽量选择障碍赛跑、拔河比赛等具有对抗精神的游戏。在具体的游戏过程中,同样的游戏内容针对不同年级的学生应设置不同的活动要求。体育游戏只有同时具备教育性与趣味性,才能够充分激发学生的参与积极性,从而达到小学体育课堂的教学目标。因此,教师在小学体育教学过程中,应该合理选择体育游戏,从而达到锻炼学生身体素质和培养学生良好品质的目的。

三、准确把握游戏时机,突出体育游戏形式的多样化。

在教学体育技术阶段,教师一定要注意掌握游戏的运用时机。通常情况下,教师在讲解技术动作要领的开始阶段,不宜采用游戏方式进行教学,应尽量在学生已经基本掌握体育技术动作要领之后再采用游戏的方式展开教学。只有这样才能够从根本上提升小学体育课堂的教学效率。如在进行30米接力跑时,如果教师只是单纯讲解体育技术动作要领,再组织学生反复进行训练,难以有效提升学生的参与积极性。但如果在训练时,加入一些花样赛跑等游戏元素,便能够营造良好的课堂氛围,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学体育课堂的教学水平。体育游戏有多样化的形式,就短跑而言,便有百米赛跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等数十种短跑形式。多元化的游戏形式不仅丰富了体育课堂内容,而且能够培养学生的想象力和创造力。因此,教师可组织学生充分发挥想象力,自主进行游戏环节的编排和创造,从而突出学生的主体地位,达到激发学生潜能、促进学生个性发展的目的。综上所述,以体育游戏的方式开展小学体育教学有利于激发学生的学习兴趣,从而更好地实现素质教育的目标。因此,体育教师要紧密围绕体育课堂的教学内容选择游戏活动,才能够保障体育游戏内容的合理性,进而调动学生的参与积极性,促使学生更加深入地理解与掌握相关的体育技能,实现德、智、体、美、劳的全面发展。

参考文献:

[1]王嫦敏.浅谈体育游戏在小学体育教学中的作用[j].科技信息(科学教研),(15):198.

游戏设计毕业论文范文

现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。

近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5w的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。

在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。

网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和代理费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或代理费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4ps理论、媒介组合策略之类的理论。

二、研究方法与设计。

本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。

三、网络游戏广告营销现状分析。

目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与代理的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。

目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(ngi)。ngi在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据ngi负责人介绍,ngi现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,ngi现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。

网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。

根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。

在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是**游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。

经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。

笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大it品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。

网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如ngi,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的代理费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。

网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。

艾瑞,网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(mmogs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

四、研究结论。

本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。

关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。

关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。

中国**市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;204月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。

关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。

关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由代理商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。

游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(mmogs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

参考文献:

[1]大愚.网络游戏:硅谷动力,.

[2]包国强.媒介营销(第一版).北京:清华大学出版社,.

[3]艾瑞a.中国*络广告年度报市场份额版.,2006.

[5]汤贺婷,姜立.网络游戏:玩出玩家的广告价值.中国经营报,.

[6]陈一.新媒体,时尚广告新趋势.广告大观综合版,2006:31.

[7]张伟.游戏广告:网络游戏的又一根稻草.计算机世界,2006.

中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现论文

为了适应职业教育改革发展的新形势,全面提高学校的人才培养质量,突出实践能力的培养,改革人才培养模式,促进校企深度融合,加强“双师型”教师队伍的建设,使教师的专业技术能力达到生产一线的水平,2015年暑假伊始,北仑职高全体教师分43组走进40多家企业,进行实践学习,调查研究。笔者所在的小组4位教师,分别由2位文秘专业教师、1位德育教师、1位语文教师组成,深入到宁波钢铁有限公司实践锻炼并调研该公司的基本情况、办公室的组织构建、人员构成、工资水平、工作方式以及北仑职高学生在该公司的就业情况。

二、企业基本情况。

宁波钢铁有限公司是由杭钢集团控股的大型钢铁联合企业,是一家从原料到炼铁、炼钢、连铸、热轧、冷轧等工序配套齐全、装备一流的大型现代化钢铁联合企业,先期年产钢400万吨、投资约170亿元。

宁波钢铁有限公司办公室下共设有3个处室,分别为文秘调研处、接待处和后勤处,其中文秘调研处和接待处分别下设档案室和小车队两个三级机构。三个处室的职责明确,各负其责。文秘调研处主要负责各项材料撰写,会务安排以及领导日常交办的事宜;接待处负责各部门来访客人用餐审批,领导访客食宿安排,各部门用车审批,领导配车的统一管理以及全厂小车的保养与维修,公务出国团组事宜办理;后勤处负责通勤车管理,员工宿舍管理,食堂管理,以及办公大楼的各项维修管理等。

宁钢人员的薪资水平按职能部门和生产部门划分,系数不一样,总体按公司领导、一级主管、二级主管、高级工程师(专业管理师)、工程师(管理师)、技术员(操作员)这几个档次定标。宁钢办公室工作人员按职能部门薪酬核发,平均工资水平处于7.5万左右。

宁钢职能工作的一大特点是无纸化办公,即所有的工作都在erp系统上开展,其erp系统涵盖了整个公司所有的业务单元,销售、生产、财务、人事、行政全都在erp上进行。以派车申请为例:厂部某个单位有用车需要,由需求部门在系统上发起用车申请流程,再由该部门的一级主管审核后转到办公室接待处,最后由接待处根据实际情况进行派车。每一项流程的审批层级都有严格的制度规定,很多业务需要由副总、总经理批准方可执行。宁钢erp具有开放性和模块化,即可以根据具体业务的需求在erp系统上增减和修改程序模块,这得益于宁钢有一支很强的程序开发队伍。与办公室相关的一些业务举例:如会议室实行网上预约,领导行程实行网上公示,办公用品实行网上申领,用章实行网上用印申请等。

宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,基本从事一线操作,实习期的薪资在2500左右,定岗后的薪资根据不同岗位有所区别。目前尚未录用过北仑职高文秘专业的学生。

三、实践内容。

在企业实践期间,调研组受到了公司领导及员工的热情接待。在为期3天的实践实习中,首先了解公司的基本情况、产业发展趋势和特点、生产能力、企业文化等,对公司有一个大概的熟悉;随后进入办公室文秘调研处,学习、观摩了公司各项材料撰写、会务安排以及领导日常交办的事宜的操办等;进入接待处,学习实践了来访客人用餐审批,领导访客食宿安排等工作,观摩了通过erp系统审批用车的.整个流程;在档案室,学习操作了企业档案的分类、编号、整理、装盒的全过程和电子档案的操作过程。工作中,教师们以一个学生的姿态虚心向企业师傅们学习、取经,详细询问了各种办公室设备的运行知识,一起完成简单操作;教师们严格要求自己遵守操作规程及组织纪律和单位规章制度,深刻体会了职业素养、团队合作等一些基本精神都要在实际生活中认真养成。

四、调研结论。

经过调研,主要存在以下问题。

一是大型企业对中职生的需求偏向于一线操作工,向中职生开放的管理岗位较少。宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,未招聘过北仑职高文秘专业的学生。

二是中职文秘专业学生的实际动手能力与企业的要求有差距。以公司发文流程为例,在最新的高等教学出版的文秘专业教材《信息、文书与档案管理》中详细介绍了发文处理包括文书的起草、审核、签发、复核、登记、印制和核发等环节。如果仅讲授课本上的知识,对于没有在企业实践过的学生来说比较空洞。在企业调研中发现,宁钢的发文流程都在erp系统上操作,主要过程如图所示。

发文流程,在书本上仅提及了文员的复核、登记、印制和核发等工作,而未涉及实际工作中的各级领导的审核与把关,以及文员在中间应起到的桥梁作用。此外,大型企业的无纸化办公可以缩短发文的时间,提高发文的效率。但是这个现代化的系统无法在课堂上实现,紧紧通过教师讲授也是无法让学生领悟的。

三是中职文秘专业学生学历无法满足大型企业的要求。目前文秘专业根据学校的规定,每年有班级30%左右的同学升入高三参加浙江省单招单考,最终上线在96%以上,剩下70%的同学中有50%就读成人大专。以北仑职高12级客服班为例,全班37人,有17人参加,最后上线15人,有12人就读成人大专,还有10人(占班级27%)将无缘大学文凭。以宁钢文秘调研处为例,该处下设档案室,一共8人,有本科及以上学历的4人,大专3人(含成人大专),高中1人,无大学文凭的仅占12.5%。

五、对学校的建议。

加强校企合作充分发挥行业、企业在文秘教学改革创新中的作用,扎实稳妥地开展学生工学交替、订单培养和顶岗实习,学校和企业共同培养文秘人才。

优化人员构成:成立文秘专业师傅团队担任师傅的人必须是有多年经验且资深的老师。文秘专业师傅团队成员可采取教师自荐和学校审查相结合的方式确定,主要包括专业教师和来自企事业单位的高级管理人员及办公室主任等熟练兼职实践教师。

完善教学环境:文秘专业应充分利用学校和合作单位资源,教学环境应包含学校文秘实训室、学校办公室、档案室、图书馆等相关校内教学训练场所以及合作单位的校外训练基地。

增加文秘专业学生升学渠道:浙江省将职业教育放到了重要位置,不断深化职业教育改革,扩大高职考生单招的比例,从原来的5%扩大到了30%,今后还将扩大到50%。文秘专业也应紧跟职业教育发展趋势,不断扩大参加高职考试的比例,为学生提供多种渠道满足升学要求。通过搭建中高职直通车,与高职院校合作,增加五年一贯制和“3+2”班级等途径,让学生不出校门即可参加全国成人高考,学生在毕业一年后就能拿到成人大专文凭。

中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现论文

摘要:中职学校学生普遍存在着学习主动性较弱、学习目标模糊、学习效率较低等问题,传统课堂教学模式难以激发学生的学习动机。研究发现,将游戏化学习科学地引入中职课堂是解决中职学生学习问题的有效途径。文章基于游戏化学习,设计开发了相应软件,并针对性地在文秘专业进行教学实验应用。

关键词:游戏化学习;教育游戏;游戏设计;中职文秘专业。

国务院就提出职业教育要“加强实践教学,提高受教育者的职业能力”[1],强调加强实践教学要求。传统课堂教学模式以教为主,学生在课堂中缺乏对外界的感性认知,难以激发学生学习动机。研究发现,中职课堂中学生学习积极性不高、学习效率不高[2],所以传统中职课堂教学模式需要创新。

目前中职课堂教学中信息技术的应用得到了教师的普遍重视[3],教师能将信息化技术充分应用于课堂教学。据近年研究证实,游戏化学习可提供更有趣的学习环境,在提高学生学习动机、改善学习成绩方面有巨大潜力[4]。目前教育游戏只有少数应用于课堂教学,但因缺少针对游戏化学习的教师过程引导功能,而降低了教学实效性。

针对如上问题,研究设计开发教育游戏,将游戏化学习引入中职课堂教学,利用其学习行为数据统计功能对学生进行过程引导,对创新中职课堂教学方式具有现实意义。

游戏化学习是将教育性和游戏性巧妙融合的创新教学方式,通过创设游戏化学习情境激发学生学习动机。本文的游戏化学习是指,在课堂教学中创设任务情境,利用虚拟环境实践新知,教师起过程引导作用。对游戏化学习来说,教育游戏设计实际是游戏化学习的基础工作[5]。本文的教育游戏是指在游戏化学习模式下,用于辅助课堂教学的网页游戏。

游戏化学习在课堂中的'应用研究还比较少,小学阶段相比中学多,但都以理论研究和探索为主,且游戏设计比较浅显,缺乏实证研究,不能完全证实游戏对学生习得的实效性。

经文献检索发现,针对职业教育的教育游戏文献屈指可数,且此类为数不多的研究均以理论研究为主,如何将游戏化学习在职业课堂教学中付诸实践都没有详细阐述。国外研究者的实验研究已涉及到游戏化学习中学习者的学习效果和动机、学习者行为表现和学习态度等,但还缺少针对游戏化学习的过程引导的研究。

二、教育游戏的设计。

1.需求分析。

以游戏化学习理论为指导思想,利用计算机虚拟技术,设计开发中职文秘专业实训课教育游戏。在课堂中用此教育游戏打造“玩中学”游戏化学习环境,以学生为中心,通过完成游戏任务来习得文秘实训知识、技能,培养学习兴趣,使其潜移默化地从知识、技能和情感三方面得到能力的提升,理论教学与文秘实务统一,提高学生的岗位适应能力,以增强学生毕业后的第一任职能力[6]。

2.教学模型设计。

实训课程是建立在问题的真实情境脉络,通过基于巴特勒学习模式,以游戏化学习环节为主的课堂教学,促进学生对知识的有意义建构。课程教学设计模型如图1。

实训课教学过程分为课堂导入、引入知识点、游戏化学习、总结评价和增强练习五个教学环节。

环节一:教学内容导入,教师通过创设任务情境,引起学生注意,激起学生学习动机;

环节五:增强练习,教师总结指导后,学生再次进行游戏任务,增强对知识点的掌握。

3.游戏机制设计。

本游戏机制设计包括游戏情境创设和游戏激励机制两部分。

(1)学习目标。

中职文秘专业实训课教学内容结构如图2所示,主要是办公室环境管理事务知识,参考教材为《秘书国家职业资格培训教程》(五级秘书・国家职业资格五级)。

(2)游戏情境创设。

游戏名称:“杜拉拉升职记”游戏式虚拟仿真实训软件。

游戏类型:角色扮演类游戏,第一人称视角的二维平面游戏。

游戏故事背景:游戏建立一虚拟人物,让其在虚拟公司里,从应聘前台文员开始,通过艰苦奋斗,不断完成领导安排的任务,从普通文员晋升到经理助理,再成长为优秀经理。

游戏任务情节:为保持游戏黏合度,将游戏结构设定为直线性结构,学生必须从动漫剧引入开始依次完成任务。比如想进入整理办公用品任务场景,则必须完成认识办公用品任务。

道具物品:游戏道具物品包括金币、服装、饰品、车房等。每完成一个游戏任务会得到相应的金币,可用其来购买道具物品。

(3)游戏激励机制。

游戏关卡:关卡的控制上,只有完成当前任务才能进入下一游戏场景中,如未能通关,可前往学习支持模块进行学习,直至通关。

npc:非游戏者角色。由于游戏故事情节以办公环境为背景,将游戏中npc设置成与文秘工作相关的角色,通过与npc对话互动,为学生提供游戏线索,引导学生自然地进入游戏情境。

角色属性:角色的属性有经验值、等级、魅力及能力属性,能力属性共有执行、管理、表达、沟通、营销、策划和精算7个职业能力属性。

角色升级规则:经验值是体现玩家任务完成质量和数量的重要表现方式,需不断完成任务来获取相应经验值,而经验值决定了角色等级。等级与经验值是采用“等级=经验值/(等级*(等级+8)*10”的规则设计。不同任务有不同的能力属性,只有能力属性值满足升职条件,才允许申请升职。

游戏设计毕业论文范文

20xx年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。

游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。

文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。

一、行业竞争环境研究。

网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。

据文睿研究产业调研数据表明,截止到20xx年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20xx年增长22%。

中国游戏产业从业人员20xx年底已超过7.4万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。

在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,xx网页游戏开发团队从20xx年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。

大量资金和团队的进入,说明了xx网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。

同时,我们应该看到,急功近利。社会责任感的缺乏是社会对网游厂商的另外一个评价。众多网游企业往往在发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益,寻找一些捷径,山寨、抄袭,造成产品同质化严重,严重挫伤了游戏产品的最终消费者——玩家。为了获得利润,一些游戏厂商置社会公德于不顾,过度营销,对玩家不负责任,造成玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,影响了用户对市场的判断,误导了玩家对xx网游产品的认识。

二、消费者变量研究。

海量玩家,精准营销难度加大。

据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,xx网络游戏用户数在20xx年底突破1.2亿,同比20xx年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到1.17亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。

玩家的年龄在变化。

从20xx年《万王之王》上市起至今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向30岁挺进。

据文睿研究的调查数据表明,20xx年xx网络游戏玩家虽然以18-24岁的为主,但24-34周岁的玩家已经开始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周岁的玩家他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有闲暇时间在家里玩游戏的。而24-34岁的玩家,由于年龄的增加,消费心理的逐渐成熟,以及cpi和房价的不断攀升,社会的压力开始压向这些曾经的网络游戏玩家,玩家的关注点在发生着变化。

玩家的兴趣点被分散。

年龄的增长,使得工作、学习等占据了年轻人的主要时间,同时ipad、iphone、电子书等更多数字产品对玩家碎片时间的干扰越来越多,人们要把时间分配在查看他们的开心网,发表微博,写博客,玩手机上,看电影,运动或户外旅行。本来碎片的时间,就显得更加稀少,玩家们用于玩游戏的时间被挤压。

玩家的消费心理日趋成熟。

网络游戏在中国已经进入了第十一个年头,用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟,对游戏产品的品质要求提高,选择游戏和进行消费日益理性。以往靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然能吸引眼球,已经不能带来真正的玩家,正在逐渐被网游用户和潜在用户所唾弃。

三、游戏产品变量研究。

1.游戏产品数量急速增长。

随着网络游戏行业的快速发展,游戏产品新游戏越来越迅速的出现和运营挤压了已经运营的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。

以网页游戏为例,网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头,据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营。20xx年至20xx年,先后上线的客户端游戏达到了近900款。

随着xx网民数量的不断增加,网游用户和潜在用户的数量在不断增长,但增长的用户被越来越多的游戏产品所分流,单个产品的arpu值明显的在下降。这也造成了为了争夺有限的游戏玩家,各游戏厂商使出了各种各样的营销手段,而低俗营销就是采取最广泛的一种,也最受社会诟病。

2.游戏产品质量是硬伤。

纵观我国的网络游戏产品,称得上精品的屈指可数,纵然有《大话西游》这样的好产品,然而长盛不衰、疯狂吸金的产品几乎都是国外产品,如《传奇》、《魔兽世界》、《dnf》、《劲舞团》等。

相对在数量上的层出不穷,国产网游质量上逊色了很多。据文睿研究不完全统计,仅仅在20xx年一年共有近200家游戏产商研发的300多款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了700多次测试,平均每天就有2款新游戏测试。面对如此琳琅满目的产品市场淘汰率竟达到90%,淘汰率高从侧面反映了产品质量的问题,而造成产品低的原因有很多方面,前门已经有所介绍,就不在此累述。

四、营销渠道的变量。

1.推广媒体。

网络游戏由于产品的特性所限,网络媒体是首选的推广渠道。

网络行业媒体方面:行业综合类门户网站有17173、多玩、178等,传统综合门户网站的游戏频道,如新浪游戏;行业垂直媒体,更集中于网页游戏,比如07073、265g、2366等,此外还有自有平台,如4399、360、腾讯。总体来说,媒体资源相对稀缺,这使得一些资金实力雄厚的厂商与媒体签订了排他性的合同,导致了优质的推广资源被垄断,促使一些中小厂商转向价格相对低廉的各种网络推广联盟。网络推广联盟也有自身的弱点,如点击欺诈、效果参差不齐等隐患,对网游厂商的口碑造成了不良的影响。

传统媒体方面,如电视、报纸,杂志,推广成本相对较高,对用户的直接吸引和导入不利(玩家杂志除外,比如《游戏天空》、《电脑乐园·游戏攻略》等),更适合一些网游厂商的品牌推广。

其他渠道,只要能接触到目标消费群体和客户,都出现了网游广告和推广人群,如网吧、校园,深受客户端游戏厂商的青睐,成立各自的地推队伍。而一些户外媒体渠道,如卖场、户外媒体(户外大屏、公交候车厅等),也有游戏厂商进行广告投放。

2.推广成本。

进入20xx年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%,新浪、腾讯等门户网站、百度等搜索网站普遍上涨,包括网页游戏最依仗的、曾被认为物美价廉的网络广告推广联盟的价格也提价不少。单个用户获取成本已经从的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推广成本已经成为网游厂商最大的负担。

五、行业政策。

网络游戏管理政策一直是网游行业需要考虑的一个重大问题。值得注意是20xx年以来,相关主管部门已经出台了多项针对网络游戏行业的政策,对行业产生了影响。

20xx年6月3日,文化部以部长令的形式出台了《网络游戏管理暂行规定》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,涉及到未成年人保护、网络游戏的推广和宣传不得含有“十不准”等内容。

20xx年4月1日,《互联网文化管理暂行规定》新版正式施行,对部分违规情况加大处罚力度。前者由原来的试点变成全国,旨在对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;以上政策法规的出台旨在对网游低俗现象进行遏制,提交网游行业准入门槛。

据悉,网络游戏主管部门将在下半年继续加大打击低俗化营销力度,出台更多、可执行的严厉政策,低俗营销之门将关闭。

总结。

辩证唯物主义告诉我们,内因是事物变化发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用。

文睿研究认为,营销环境的变化只是外因,内因则是游戏产品。网游厂商在进行营销推广时,要综合考量行业竞争环境、产品、消费者、推广渠道、行业政策等核心变量,时刻关注每一个变量的最新变化,创新营销点,合理营销资源,精准营销,真正捕获玩家的心,留住玩家。

文睿研究提醒游戏企业,要从企业发展的长远角度看问题,首先要注重游戏本身的品质,因为,当炫丽的营销浮云散去后,主流玩家接受的,仅仅是品质过硬的游戏。

游戏设计毕业论文范文

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

一、4p营销理论介绍。

4p理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4p的理论基础上慢慢涌现出6p、4c、4r等理论,4p理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4p理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

(一)产品(product)。

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

(二)价格(price)。

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

(三)渠道(place)。

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

(四)促销(promotion)。

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

二、手游营销现状。

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

(一)明星代言。

依托电影、电视、综艺节目等ip的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名ip的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从pc游戏时代的“宅男女神”“童颜xx”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本av明星代言产品。

(二)媒体轰炸。

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

(三)社交传播。

通过手游官方微信xxx、微博和社交媒体大v进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

三、借鉴4p理论开展手游营销。

(一)产品。

之所以把产品排在4p的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、icon等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

(二)价格。

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

(三)渠道。

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗xxxx营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

(四)促销。

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

1.快速。

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

2.倾听。

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

3.有趣。

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

4.口碑。

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

小学体育游戏的应用与设计论文

体育课程是对学生进行体育教育的一个平台,通过课程的开展,学生不仅可以学习体育知识,还可以对身体进行锻炼。体育课程是小学教育的一个重要构成,是对学生进行体育素养培养和身体锻炼的主要阵地。体育游戏是目前小学体育课程进行创新的主要形式,通过对体育游戏开展,教师可以对学生进行高水准的知识传输,帮助学生形成良好的体育行为。体育游戏在体育课程建设中具有一定作用,可以通过对学生开展体育游戏,可以让学生进行锻炼。

体育游戏是一项当前备受欢迎的课程模式,其开展基本手段是对身体进行锻炼,是身体练习的主要形式。体育游戏开展的主要目的是增强学生身体体质,让学生在进行体育锻炼的时候可以使身心更加愉悦[1]。体育游戏是一项具有特殊性质的体育课程中进行的活动,是一项既有游戏形式,又具有体育性质的新型课程创建模式。

体育游戏是有着自己的特点的新型教育模式,主要体现在四个方面。第一个特点是趣味性,体育游戏的内容较为丰富,开展形式较为灵活,具有极强的趣味性;第二个特点是竞争性,体育游戏一般是开展对抗形式的活动,有对抗就有竞争。竞争可以使学生在进行游戏的时候满足自身对胜利的渴望,符合学生存在的好强特征;第三个特点是简约性,体育游戏开展大都是形式简单的,不需要进行众多游戏场地和工具准备,只需要根据游戏规则进行具体游戏开展就可以,整体开展形式较为简单,可以实现大范围的实践;第四个特点是情节性,小学体育开展是呈现一定情节性的,这是因为通过情节性活动的开展可以让学生参与到具体体育实践中,能够让学生在体育课程具体开展实施中实现全面锻炼。

二、体育游戏在小学开展体育教学中所具有的作用分析。

(一)能够对小学生智力进行开发。

体育活动的开砸不仅可以让学生进行身体锻炼,同时可以对学生脑力进行锻炼,提升学在智力层面的增长。体育游戏不仅是一项身体游戏,同时也是脑力游戏,游戏开展让学生的身体和大脑实现全面协调,使大脑皮层众多神经得到均衡开发[2]。这样就是学生的思维等脑力建设实现质量增长,智力实现开发和提升。

(二)创作学生开展体育课程的动力。

之前开展的体育教育存在形式单一、内容枯燥等问题,学生在进行体育锻炼的时候参与程度不高,教学活动没有对学生进行高水准的体育锻炼和身心培养。体育游戏可以激发学生开展体育锻炼的动力,充实体育活动开展的形式,还能对学生进行高效身体运动和身心发展。通过开展体育游戏这项新颖教学形式,学生身体和心理可以得到锻炼和增长,学生对开展课程学习有着极大兴趣,非常喜欢体育游戏的开展。

(三)可以让学生树立合作观念。

体育游戏开展不仅是单独学生就能开展的,需要众多学生进行共同开展,它是一项集体活动。体育游戏的开展可以让学生在进行游戏的时候,重视和他人合作,通过共同努力实现游戏胜利[3]。这样可以使学生在进行体育锻炼时,在增长体育知识和技能时,产生合作观念,激发学生更好的开展体育锻炼,促使学生在全方面实现成长。

小学阶段中体育课程的建立和实行是为了让学生对体育知识进行掌握,使学生在进行锻炼时强化身体机能。体育游戏是一项新型课程,能够对学生进行高质量的体育锻炼,对学生进行体育锻炼有着很强的吸引力。但是,在进行体育游戏时应该要遵守一个重要的前提,那就是安全性。教师在制定游戏是要根据学生身体和心理情况进行游戏制定,游戏开展不能对学生身体产生危害,所进行的游戏要以学生安全为重心。在具体游戏开展之前,教师要引导学生进行各项准备活动,防止学生在进行体育锻炼中出现身体拉伤。

(二)重视趣味性和体育教育相结合。

小学生对事物有着一定的好奇心理,有着很大的玩性,体育游戏所呈现的趣味性正好满足了小学生所具有的心理需求。在进行体育游戏时不仅仅要重视其趣味性,更要重视其教育性,要使趣味性和体育教育相结合。教师在进行体育游戏时,要将教育作为主要目的,以游戏为具体知识传输途径,使学生在进行体育游戏时又能得到体育教育。

结论。

体育游戏具有独特优点,对小学体育教育起到积极作用。在开展游戏教育之前,教师以学生安全为重心开展体育游戏。游戏中的工具和场地不能对学生进行一定危害,要保证学生在游戏过程中不出现身体损伤。同时,。教师在进行体育游戏时,要将教育作为主要目的,以游戏为具体知识传输途径,使学生在进行体育游戏时又能得到体育教育。

参考文献:

中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现论文

摘要:文秘专业是中职教育的一个重要专业,构建一个以就业为前导的教学模式,是中职文秘专业教学的改革根本,职业教育的实践能力培养是教学的重点,教师要引导学生将课内学习的职业知识应用在实践中,这样才能形成学生的实践能力。构建初级的职业能力培训平台、应用项目驱动法促进能力的提高等是文秘专业改革的关键。

关键词:文秘专业项目驱动法教学模式教学改革。

中职是我国职业教育的初级阶段,学生在这里接受教育后直接就业,因此中职也是“工作”的教育,所以有人说中职教育的核心是工作。市场需要高素质、高质量的复合型人才,那幺中职教育就应该培养这样的人才。文秘专业是中职教育的一个重要专业,构建一个以就业为前导的教学模式,是中职文秘专业教学的改革根本,培养学生具备一定的工作能力、岗位技能、专业素养,就要重视实训教学,提高学生的工作实践能力。

一、教学内容的改革。

教学内容是教学的重要依据,中职学生的文秘专业教学改革关键是教学内容的改革,教学内容要与学生的就业现状密切相关,与学生的认知能力密切相关。中职学生的文化课基础差是现实,所以教学改革也要体现文化课的重要性,适当增加文化课的比重。但是又不能抢占更多专业课时间,毕竟中职学生的学习目的是非常明确的,那就是就业的目的。文秘专业的教学目标是有明确规定的:学生毕业后可以到政府机关、事业单位、各种经济成分的企业培养文秘人才,工作内容包括秘书、文书、档案管理、信息资料搜集以及攻关礼仪等。所以针对中职学生的教学改革应该注重内容的改革。计算机能力、信息搜集和整理的能力,都应该成为教学内容之一,在日常的教学过程中,教师要注意结合学生专业和认知基础进行教学内容的改革。

二、教学方法和手段的改革。

教学方法和手段是教学效果高效性的保证,所以教学改革要从教学方法和手段方面下功夫。采用什幺样的教学方法就会有什幺样的教学效果。优化教学方法科学施教,是提高文秘专业教学效果的根本。这也需要教师具备一定的理论素养、教学实践能力,这是提高教学效果进行教学改革的物质基础,教师的教学方法和手段是教学的第一生产力,只有优化教学方法、创新教学手段才能实现高效性的教学。同时科学的教学方法也是学生职业意识提高的保证。科学而有效的教学方法可以激发学生浓厚的学习兴趣,这也是学生学习的助力器。理论联系实践的方法是优化的教学方法,值得我们任课教师认真探讨。

改革教学方式和教学手段可以采用案例教学法。应用案例教学法进行文秘专业的教学改革不失为一种有效的方法。案例教学法也应作为职业教育的改革的一个重点,这也是教学方法改革的标志。这种教学方法的.实施,是让学生形成解决实际问题的能力,提高学生的实践能力。在具体的案例中,学生可以积累实践经验,在具体的问题解决中,可以提高学生的能力。所以教学方法和手段的改革应该成为教学改革的重点和关键。案例教学法是中职教学过程中使用的最有效的教学方法之一,采用这种教学方法学生的学习效果更容易得到保证。

三、教学情境的改革。

皮亚杰建构主义教学理论认为学生学习要具备四大要素,其中教学环境就是四要素之一。学生的学习环境是非常重要的,具备一定的学习情境,学生的学习兴趣就会很高,学校效率就会提高。教师要善于为学生创设学习情境,这也应该是教学改革的一个方面。以往的教学只是教师一支粉笔、一块发黑板,再加上教师的一张嘴。而如今基础教育阶段的课程改革实施以后,教学情境创设得到了老师的重视,成为教学改革的关键。必要的情境创设有利于学生学习效果的提高。而且在文秘专业学生的学习过程中,情境可以为学生的实训提供必要的场景,给学生一个近似于真实的工作环境,有利于学生知识能力的建构。

模拟情景进行教学可以营造必要的学习氛围,给学生提供实战的环境是职业教育最有效的教学模式。中职教育的特点决定了教学方式要区别与基础教育的其他阶段,创设情境和模拟实战情境也是有区别的。教师应该在教学中实施针对性的方法,不同的教学内容选择不同的学习方法,不同的教学环境采用不同的教学模式,但是要保证学生形成实践能力是改革的关键与核心。

四、构建初级的职业能力培训平台。

学生学习的目的是为了日后的就业,如果学校能够为学生搭建职业学习的平台,让学生能够尽早进入职业角色是非常重要的。职业教育的实践能力培养是教学的重点,教师要引导学生将课内学习的职业知识应用在实践中,这样才能形成学生的实践能力.文秘专业的教学要强调学生体验性学习,创造学生的实践机会,重视校内外理论和实践的结合,尤其是中职教育的实践性和开放性教育。这样的教学模式可以促进学生的发展。创设必要的实训情境,给学生以实践的机会,让学生在模拟实训中获得综合性的职业能力。创设一个虚拟的企业,将企业运营中的资料进行归档和装订,整理后形成可供上级领导顺利查阅的档案资料。让学生尽早进入工作角色,适应工作的需要。实现校企合作的模式,给学生提供真实的实习环境,让学生在真刀真枪的环境中迅速成长是文秘专业教学改革的一个重点。

五、应用项目驱动法促进能力的提高。

项目驱动法是以实践能力培养为主要内容的教学模式,将课堂教学中的知识学习和能力培养有机结合起来,在一定的环境中,设置具体的实际内容,给学生必要的实践机会。在这种教学方法中,重点培养学生的综合实践能力,将教学内容分成基础知识、办文工作、办会工作、办事工作、办公室日常事物等几大项内容,通过一定的实训模拟,给学生一定具体的实践目标,让学生完成必要的专业内容,从而提高学生的实践操作能力。项目驱动法被广泛应用在职业教育的课堂教学中,并且取得了很好的教学效果。

文秘专业的职业教育要从素养和素质培养入手,从能力提高着手,从优化教学方法和创新教学模式开始,进行中职文秘专业教学的改革。在教学改革的过程中,实现学生实践能力和理论知识的有机结合。

参考文献:

[1]徐普平.高职文秘专业实践教学模式的改革与构建[j].职业技术教育,,(26).

[2]王军,李云芬.文秘专业秘书职业资格鉴定存在问题及对策分析[j].高等函授学报(哲学社会科学版),,(03).

游戏作业设计论文范文

本研究起源于对数字娱乐的迅猛发展所引发的新兴社会和教育问题的理性分析与思考,聚焦于游戏成瘾机理娱教应用理论的建构与实证.论文主要包括三个部分:理论解析、模型建构以及开发实证.

理论解析部分包括第一、二两章,着重阐述研究所涉及的若干基本概念、研究问题的现状,以及研究依托的主要理论基础,是论文的基础部分.第一章“数字时代新难题:游戏成瘾”首先详细考察了游戏成瘾的相关概念、现实状况及国内外此领域的诸多研究成果,然后以此为基础对游戏成瘾的原理进行了深入分析,最终提出解决此类问题的新视角和相应的策略;第二章“游戏成瘾娱教应用研究的理论基础”则对本研究的几个主要理论基础——娱教理论、体验学习和心流理论——及其相互关系进行了详细剖析,在此基础上进一步探讨了游戏成瘾的内在心理机制,由此指出游戏成瘾娱教应用的基本原则.

模型建构部分是本研究的主体,包括第三章和第四章,主要解决如何将游戏所具有的引人入胜的特性进行系统化和模型化的问题,以便操作性地应用于娱教领域.第三章“心流体验支持系统建模:ss-da游戏吸引力模型”利用系统分析的方法,首先对现有游戏理论和研究进行分析和综合,提出了rstr游戏框架模型,然后结合心流理论的研究成果建构了一个能对游戏的内在吸引力进行合理诠释的心流体验支持系统模型——ss-da;第四章“游戏成瘾娱教应用架构与工具”则详细阐述如何将ss-da游戏吸引力模型与rstr游戏框架相结合,构建可用于娱教项目策划及其脚本开发的设计架构——ss-da/rstr,并对该架构中的各要素进行具体分析,形成一套面向实际应用,具有较强操作性的开发和评价工具.

开发实证部分是对研究结果的验证.通过和企业合作,将研究中提出的模型、工具和资源用于一个面向企业培训的课程案例开发,并对实际效果进行必要的评估和分析,以此来检验和完善游戏成瘾娱教应用相关理论的合理性和实践操作性.

游戏设计应用论文范文

摘要:儿童游戏场所作为居住区中的一个组成部分,是儿童在校园之外的一个重要活动空间,是缓解儿童精神压力,激发儿童创造力,提高儿童交往能力的综合性活动场所。本文从居住区儿童游戏场所中场地设计的角度出发,阐述了场地设计中位置选择、面积大小、功能分区、设计要素几个方面的内容。

关键词:儿童;场地设计;儿童游戏场。

1场地的功能分区。

不同功能的空间可以满足不同年龄儿童的需求,这样既可以满足不同年龄儿童的各自需求,又可以使他们的游戏活动互不干扰。宅前绿地中的游戏场地较小,多为幼儿和学龄前儿童活动,可进行简单的分区设计。居住区中心绿地的儿童游戏场地,规模一般较大,可按年龄组或按游戏方式进行分区设计。按年龄组可分为幼儿活动区、学龄前儿童活动区和学龄儿童活动区;按游戏方式可分为玩耍区、游戏器械构成的活动区;另外,供家长照看或休息的场地为休息区。

学龄前儿童活动区(3~6岁)。

学龄前的儿童对户外活动的需求大,是居住区儿童户外游戏场所中最主要的使用群体。根据这一时期儿童的特点,游戏场地的设计形式应略加复杂,内容变化应多样、色彩应丰富。场地中心作为儿童活动的区域,可设置小块草坪、沙坑、铺装地面及小型游戏器械。玩沙是这个年龄段儿童较为欢迎的,设置时应适当围合,并有部分遮阴;游戏器械应为简单的游戏组合,如弹簧类座椅、跷跷板、简单的滑梯和座椅式秋千等。游戏器械的安置要足够安全牢固,以防儿童或成年人偶尔使用时发生意外伤害。

学龄儿童活动区(7~12岁)。

学龄儿童有独立活动的能力,能进行一定的体力活动,具有初步抽象逻辑思维和自主的行为习惯,不喜欢固定的人为设计空间,通常喜欢去一些没有什么明确信息指导该做什么的、杂草丛生的地方,有时具有某种危险信号的地方更是具有神秘感。空地一直都最受这个年龄段的儿童喜爱,因为它能够提供做事和玩耍的自由。

2场地的设计要素。

出入口。

出入口的设计非常重要,它是儿童了解整个游戏场所的第一步,是形象所在,是儿童进入空间前第一眼见到的东西;因此,儿童游戏场出入口的设计应简单又明了的表达,并且具有吸引力,可以设置儿童喜爱的元素,如儿童喜爱的卡通雕塑等;儿童游戏空间的出入口应明确这样的信息:这是给儿童使用的场所,是可以玩以及进行尝试和发现的地方。

地形设计。

在居住区的儿童户外游戏空间的场地设计中,地形处理既要满足儿童活动安全的要求,又要有娱乐性。体育运动需要平整的场地,地形也要求平坦、不积水,排水坡度为1%~5%。如果要营造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,处理成柔和起伏的缓坡地,坡度为5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的变化可提供许多活动内容,可以让孩子们在上面打滚、俯冲、滑行、躲藏,而且许多玩具可以从斜坡上滚下来,这些都是儿童喜欢的游戏。

植物。

从孩子的眼睛出发,一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的茎、叶、花、果实会随着季节的变化在姿态、色彩、气味以及声音方面发生变化,这一切都会带给孩子们无穷的乐趣。居住区儿童游戏场所景观设计中植物的种植设计应充分利用其时间和空间的变化,满足孩子们好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考虑了土壤特点,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季节形成不同的景致,同时形成稳定,自然的生态植物群落。在边界处宜采用乔木和灌木的组合搭配形成一道绿色屏障,使游戏场处在绿色包围之中,营造良好的私密程度和天然环境。建筑物边角绿化可建造花池或是灌木和地被相结合种植,在软化建筑外立面的同时,让儿童更便捷的近距离观赏植物。

在树种的选择上,儿童图画书中常见植物,应列入首选,比如蒲公英、向日葵、牵牛花。乔木的选择上,五角枫、红枫、银杏、鹅掌楸、水杉、杜英等叶色独特,这些植物也可吸引儿童的注意力,培养他们认识植物,认识自然的兴趣;如龙爪槐的树形很独特,容易引起儿童的兴趣。儿童游戏空间内不宜种植不利于儿童健康安全的植物,例如:花、叶、果有毒或散发难闻气味、有过多飞絮的植物、易招致病虫害及浆果植物都应避免。

铺装材料。

在儿童活动场地,应根据活动的不同类型选择不同的地面铺装材料,如:供孩子奔跑、骑车等活动区域,地面的铺装材料可以选择广场砖、柏油类的硬质材料,但应注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天气地面湿滑造成儿童意外伤害。供孩子做游戏、玩玩具的地方,铺地适宜采用软塑胶等弹性材料,其铺地形式以体现童趣的色块、卡通图案铺地为主,鲜明的色彩和各式图案能为儿童提供视觉刺徽,吸引儿童的注意,渲染儿童活动区域活泼、明快的气氛。供儿童放风筝、踢足球等活动的地面,可以结合草坪进行设计,草坪不但可以美化环境、涵养水源、吸收灰尘、降低地面气温,提高生态环境质量,还让孩子亲近自然提供场所,但草坪设计要有一定的坡度,以利于排水。由于儿童的游戏特点,儿童游戏草坪宜采用狗牙根、结缕草等耐踩性草种。

游戏器械。

4场地的位置选择。

居住区儿童户外游戏场地位置的选择应便于儿童就近使用,儿童出入方便。可选择有部分围合的位置设置儿童游戏空间,而且要有充足的阳光、良好的通风条件、并有适当的遮阴地块。另外,场地具有相对的独立性,有适当的围合,避免儿童的活动受到外界活动及噪声的干扰。尽量远离主要交通道路和道路的交叉口,最好与其他活动场地接近,便于成人看护,同时也让儿童有了安全感。

5结语。

居住区的儿童游戏场地的分区设计符合了不同年龄儿童的需求,也符合家长的希望,但是设计时也不一定要完全按照分区来划分场地,因为把不同年龄的儿童完全分开,就不能增加不同年龄儿童之间的互动,设计时是否可以考虑在各区域之间形成一个过渡区域。

游戏设计应用论文范文

摘要:游戏是一种常见的、古老的活动形式,数学游戏指的是那些具有趣味性、竞争性与娱乐性的游戏方法。小学数学游戏性教学可以有效地提高小学生的学习兴趣,增强对所学知识的理解程度,在开拓游戏教学的过程中,合理安排游戏和数学教学的平衡关系才是教学的关键。从游戏与小学数学之间的关系入手,分析游戏性教学的策略设计与应用。

关键词:小学数学;游戏教学;兴趣。

数学是一门既抽象又单调的学科,很难激发出学生的学习兴趣,并且小学生喜欢新颖、新奇的事物。而小学数学游戏性教学则能够改变这种乏味的学习氛围。游戏性教学是将游戏与数学两者巧妙地结合在一起的重要方式,是一种全新并显著的教学方法,在小学数学教学中有着较强的可行性,有利于激发学生的学习兴趣,调动起学生学习的积极性。

一、游戏性教学的概述。

1.游戏与教学策略的关联性。

或缺。

游戏性教学是数学教学内容获得的有效方法之一,它可以在学习的过程中提升学生的学习兴趣,有利于学生数学思维的培养,而且还能激发学生的热情,从而培养正确的学习数学的态度,是创造性思维一个重要的表现形式。

2.开展游戏性教学的作用。

小学数学游戏性教学能给学生提供一个自由、和谐、有趣的学习环境,更有利于培养学生的学习兴趣和爱好,开拓创造性思维。同样,数学游戏性教学有利于师生之间的沟通交流,从小学数学的角度来看,数学游戏xxx流能帮助学生通过非正式的观察与抽象的想象连接数学结构和符号语言,帮助学生用词汇描述数学概念,加深理解。数学游戏更有利于学生体验数学知识的创造过程,它是通过游戏发现数学结论过程的一种表现形式。游戏教学,是相对于数学结论性教学的一种重要形式。

二、小学数学游戏性教学的设计和应用策略。

小学数学具备游戏性教学的基本条件,结合小学生兴趣爱好,小学数学游戏性教学开展的策略是目前教育方面重点研究的内容。

1.改变教学方式,增进游戏性。

美国心理学家布鲁姆曾说:“最好的学习动力是对所学材料有内在的兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。”对小学教育来讲,游戏教学是开发学生思考方式和兴趣的最佳教育手段。由于小学数学比较枯燥,往往在学习过程中,小学生会产生抵触反感心理,但采用游戏性的教学方法就可以从另一方面调动小学生的兴趣爱好与积极性,在游戏的过程中潜移默化地掌握其中的数学知识。

在教学中,教师可以设计“找到小伙伴”的教育游戏,要求学生给各种水果、玩具车和小动物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,这样才能引导学生进行分类,学生将在游戏过程中理解分类的概念。

2.改善教学环境与教学方式。

改善教学环境与教学方式是小学数学游戏性教学的基本策略,它有利于解决数学的高度抽象和学生思维的具体形象之间的矛盾,有利于学生掌握数学方面的知识与技能。通过改善教学环境,不仅能够激发学生的求知欲和好奇心,也能引起学生关注活动的兴趣,引导小学生沉浸在探索和思维的情境中,挖掘学生的潜力和能力,培养学生的想象力和解答能力。

例如,在教学认识角的一课中,我引用了一个生动有趣的故事:在我们的图形王国中,有一大群可爱的图形娃娃,它们生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戏,其中,“角娃娃”最顽皮。在图形娃娃们玩捉迷藏游戏的过程中,角娃娃躲到了我们生活中的一些物体中,你能把它找出来吗?这样导入,不仅符合学生的年龄特点,而且激发了学生的学习兴趣,为本课的学习营造了轻松愉快的学习氛围。

3.融入教学设施与多媒体技术。

游戏作业设计论文范文

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

2动漫游戏场景设计原则。

整体上把握作品主题与基调。

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

营造恰当的气氛。

场景空间的表现和造型形式。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

3常用动漫游戏场景设计软件。

游戏设计应用论文范文

一、教师教学活动中的角色及作用。

在我国近期颁布的《幼儿园工作规程》中就对于幼儿应该有的教育方式有着明确规定,首先一条就是幼儿园应该以游戏为最基本的教育活动。其次应该根据幼儿的年龄来选择适合其年龄特征的游戏指导。三是为幼儿游戏创造一个良好的游戏环境。这三点说明了教师在幼儿教育中应该以什么方式为主的教育要求。二教师在教育方面特别是教育孩子方面应该起到主导作用。幼儿教师应该有超乎一般教师的安心于活泼而又全面的指导能力。例如““幼儿园游戏与指导”这一学习任务中,首先给学生一个“中秋节”的主题,学生集体谈论可以生成哪些教学活动,如何通过游戏来完成这些教学内容。然后分小组进行角色扮演,模拟幼儿游戏场景。发现问题,重新调整主题内容。这一过程,学生可以基本掌握课程与游戏相互生成的方法。并能够进一步的了解自己在教学中的作用。

二、教学方法多样化。

教师要“充分利用现代教育技术,探索模拟课堂、现场教学、情景教学、案例教学等”多样化的教学模式。《专业标准》中把“游戏活动设计与指导”作为七大核心专业能力之一,这就决定了“幼儿园游戏与指导”是一门实践课程。相应的我们采取了以下教学方法:

(一)项目教学法。将课程任务分解为多个学习项目,向学生下达学习任务,通过调查研究、操作练习、小组讨论、角色扮演等多途径主动探究,解决问题。

(二)情景模拟法。就是将教学过程安排在一个模拟的情景场合之中。通过教师的组织,学生的仿真提炼、愉悦宽松的场景中达到教学目标,锻炼了临场应变、实景操作能力,又活跃了教学气氛,提高了教学的感染力。例如,一组游戏,另一组灵活运用所学的观察方法进行观察,撰写观察记录,然后互换。这种教学方式的运用既满足了学生提高实践能偶培养的需求,也体现了其方便、有效、经济的特点,能充分满足课堂教学的需求。

(三)案例分析法。

(四)现场教学法等。

三、探究幼儿园游戏设计的新思维、新视角。

(一)注意游戏课程思考的范围。

首先,要结合古今中外的各种游戏活动,根据他们的系统介绍对其优点和不足有一定的了解。其次,要注意考察学生生活环境中能够接触到的多种游戏资源,在清楚其设计原理的基础上,最大程度的开发其使用方法,介绍先进的游戏理念和游戏方式,重点学习一些多种游戏活动中所必须掌握的技能。然后,要对游戏活动的负面作用进行深刻的揭示,尽量避免游戏活动带来的不利影响,这样长远的发挥出学前游戏教育的重要作用。

(二)为幼儿游戏课程的发展创造环境。

游戏设计应用论文范文

摘要:2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在playstation4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。

0综述。

1冒险游戏介绍。

世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。

2关卡设计概述。

“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,moba(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《dota》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。

关卡设计的主要元素。

关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。

相关范文推荐
  • 11-15 全民健身中心管理制度(优秀22篇)
    通过制定规章制度,可以有效地提高组织的工作效率和员工的工作质量。为了帮助大家更好地制定规章制度,小编收集了一些规章制度的要点和注意事项,供大家参考。
  • 11-15 护理假期社会实践总结(通用18篇)
    社会实践是一种丰富人们知识储备的重要方式,我们应该积极参与其中。接下来是一些社会实践的感悟和反思,希望能够给大家带来一些思考和启示。社会实践对于在校大学生具有加
  • 11-15 监察工作方案(优秀20篇)
    工作方案的制定需要考虑到资源、时间、成本等多个因素,以确保工作的顺利完成。在制定工作方案时,可以参考相关行业或领域的工作方案范文,以提高自己的工作方案写作水平。
  • 11-15 机房管理员工作总结报告(汇总19篇)
    月工作总结是一个重要的工作评估和自我定位的过程,它可以帮助我们找到自己在团队中的角色和定位。小编整理了一些精选的月工作总结范文,在这里与大家分享,希望能对大家的
  • 11-15 教师队伍建设发展规划(实用15篇)
    规划计划可以帮助我们更加有序地安排时间和资源,提高工作和生活的效率。如下是一份详细的规划计划模板,包括目标、策略、任务分解等内容,供大家参考和使用。
  • 11-15 供热公司年度工作总结(优质19篇)
    做好工作总结有助于我们及时发现并解决存在的问题,确保工作质量和效率的持续提升。以下是小编整理的几篇典型月工作总结范文,希望能够为大家提供一些写作思路和参考。
  • 11-15 单位法治建设工作总结(实用16篇)
    月工作总结是在每个月结束时对过去一个月的工作情况进行总结和概括的一种书面材料。以下是小编为大家收集的月工作总结范文,供大家参考和借鉴。从20xx年毕业以来我一直
  • 11-15 月培训会主持词开场白和结束语(精选18篇)
    在这个重要的场合,我很高兴成为主持人,为大家提供一个畅所欲言的交流平台。接下来,我将为大家介绍最新的研究成果,希望对大家的工作有所帮助。开场白:大家早上好!
  • 11-15 技术类员工保密协议书(实用14篇)
    保密协议是一种合同,规定了信息的保密期限和发布范围。以下是关于保密协议的重要内容和注意事项,供大家参考查阅。乙方:乙方作为甲方或甲方的全资子公司、合作公司和关联
  • 11-15 酒厂工作总结报告(精选22篇)
    通过月工作总结,我们可以对自己的工作目标和计划进行调整和优化,提高工作的效果和效率。在下面的范文中,我们将展示一些关于月工作总结的优秀案例,希望能够给大家提供一
猜你喜欢
热门推荐